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◎ゲーム進行上のルール安価について コンテニューの処理 二周目ルール日常パート・戦争パート【日常パート】: 【準備行動】: 【戦争パート】: ◎ゲーム進行上のルール 安価について 戦闘時の行動の成否、キャラクターの行動や発言の内容は、様々な内容の安価によって行われる 例1:「↓3(3つあとのレスの内容を採用)」 例2:「一定回数ゾロ目を連続で取る(5回、10回、可能な限り連続、一定数をオーバーしたら失敗、等)」 例3:「特定の時間のレスの総数、末尾で素数を揃える」 基本的に失敗時には何らかのペナルティが生じるため時間安価に参加する際にはJSTなどを用いて時間を合わせるのが最低限のマナー。 日本標準時:JST(http //www2.nict.go.jp/aeri/sts/tsp/JST/JST5.html) また、行動や発言の内容には 1の裁量でキャラクターのこれまで積み上げた行動や発言、性格による補正や修正が入る 基本的に安価の内容は、要点を絞った上で2~3個程度にまとめるのが望ましい(処理が大変) よくある安価の失敗パターン 「リロードの注意を怠り、雑談で安価を踏ん付けて失敗」 「パソコンやJST等が不調なのに無理に参加して末尾がズレて失敗」 「突然の安価の内容をよく読まずに誤解。間違った安価を取って失敗」 「うろ覚えの間違った知識に基づく行動指示安価を行って失敗」 「状況に萎縮して聞かれてもいない事を答えて自爆」 「未開示情報の内容を妄想し、それを前提とした発言を行い、的外れな事を言って失敗」 コンテニューの処理 シナリオ進行上状況が大きく動いたと 1が判断したところで【栞】を挟むかどうか多数決の安価が入る。 物語の主人公である【やらない夫の死亡】、またやらない夫のサーヴァント【アーチャーの脱落】が起こった場合、【栞】の挟まれた場所から再開する。 【栞】には【大栞】と【小栞】がそれぞれ1つずつ存在する。【大栞】は【大筋】が区切りの良い時点に来たとき、【小栞】は【状況】が変化したときに挟むことができる。 コンテニューによるペナルティは【難易度の上昇】。安価の達成難易度などが上昇する。 二周目ルール 日常パート・戦争パート 一日の流れは【日常パート】4回→【準備行動】1回→【戦争パート】2回 それぞれのパートはスキップできますが順序は固定です。 【日常パート】: 【日常】パートでは自鯖とコミュニケーションをとったり、他の参加者・NPCとコミュを取れます。相手によるコミュの回数制限はありません。 行動安価は【一日4回】とります。狙った相手に会えず空振ることもあります。連絡したりキョン子に居場所を聞くことで確定して会えます。 ランダム表をつかってランダムに遭遇した相手とコミュをとることも可能です。(日常パートでは戦闘がおきません) 【準備行動】: 戦争パートの前に【一日1回】行えます。アイテム作成依頼などはここで行えます。依頼したアイテムはすぐにもらえます。 【戦争パート】: 【戦争】パートでは敵陣営への殴り込みや情報収集などを行います。 この時他の陣営の動きも(遭遇していれば)ある程度公表します。 行動安価は【一日2回】です。
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ルール なるべくまいにちインしよう! メンバーがインしてたらチャットしよ! ぬけるときはメッセージを! いつインするかおしえてね!
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+能力値について 能力値には【基本能力値】と【戦闘能力値】の2種類が存在する。その内訳は以下の通り。 【基本能力値】 【力】【耐久】【技量】【俊敏】【知力】【抵抗力】 【戦闘能力値】 【HP】【SP】【攻撃力】【防御力】【命中力】【回避力】【素早さ】【特殊攻撃力】【特殊防御力】 【初期能力値】 HP20 SP10 力5 耐久5 技量5 俊敏5 知力10 抵抗力5 【戦闘能力値】の算出 【攻撃力】 【力】+装備・スキルによる補正 【防御力】 【耐久】+装備・スキルによる補正 【命中力】 【技量】+装備・スキルによる補正 【回避力】 【俊敏】+装備・スキルによる補正 【素早さ】 【俊敏】+装備・スキルによる補正 【特殊攻撃力】 (【技量】+【知力】)÷2+装備・スキルによる補正 【特殊防御力】 (【耐久】+【抵抗】)÷2+装備・スキルによる補正 【基本能力値】の成長 【基本能力値】は経験点を1点消費することで1上昇させることができる ただし、各メインクラス毎に【成長限界値】が設定されており、それ以上に成長させることはできない(【成長限界値】の詳細は各クラスの「クラスボーナス」参照) +基本ルール 行為判定 基本的に2D+(指定された【能力値】)による達成値が目標値"以上"であった場合に成功とする この時、判定は「能動有利」であるとし、達成値が目標値と同じでも判定が成功することに注意すること 判定は、GMによる指示かPLがGMに要請し、許可が出た場合行う事ができる ファンブルおよび自動成功 ダイスの出目が1のゾロ目だった場合、その判定はファンブルとなり、自動的に失敗となる他、GMの指定により何らかのペナルティを負う場合がある ダイスの出目が6のゾロ目だった場合、その判定は自動的に成功となる他、GMの指定により何らかのボーナスを得る場合がある 所持アイテム キャラクターが所持できるアイテムは、装備しているアイテムを含めて最大10個となる 所持上限を超えたアイテムは各キャラクターの倉庫に保管すること アイテムの売却 所持アイテムを売却する場合、売値はそのアイテムの表示価格の半分となる 通常スキル 通常スキルは最大で10種類まで取得できる 取得上限までスキルを取得した状態で新たにスキルを取得した場合、取得済みのいずれかのスキルに上書きし、上書きされたスキルおよびそのスキルに消費したPPは消滅する 休息 非戦闘中、GMによる指示かPLがGMに要請し、許可が出た場合に【休息】を行う事ができる 【休息】では【HP】が(【最大HP】÷3)点回復する 【HP】および【SP】の自然回復 主にGMの指示に従うが、目安として標準の寝床で休眠することで1日経過した場合、【HP】は(【最大HP】)点、【SP】は(【最大SP】÷2)点程度回復するものとする 小数点以下の数値の扱い 各計算で小数点以下の数値が算出される場合、それらは基本的に「切り捨て」とする +戦闘ルール イニシアティブ判定とラウンド進行 戦闘開始時、敵味方の両パーティで最も【素早さ】の高いキャラ同士は、【素早さ】判定による対決を行う 判定に勝利したキャラクターは【イニシアティブ】を取得し、所属するパーティが先攻を得る、最初のラウンドのみ素早さが上昇する等のボーナスを得る 行動権を消費しない「セットアップ」から始まり、戦闘に参加しているすべてのキャラクターが行動権を消費するまでを「1ラウンド」とし、これを戦闘終了まで繰り返し行う ラウンド中は基本的に【素早さ】の高いキャラクターから行動する(スキルによって変動あり) 以上を基本ルールとし、イニシアティブのボーナスおよびラウンド進行方法その他のルールはGMによって多少の差異を認めている そのため、各PLは柔軟に対応し、GMはPLの混乱を招かないよう適宜説明を行うこと 行動権 各キャラクターはラウンド毎に行動権を1回得る 行動権は、主に自身の行動順が回ってきた時に以下のいずれかを宣言することで消費され、キャラクターは行動済みとなる 【攻撃】 後述の攻撃を行う 【防御】 即座に行動済みとなり、次の行動時まで自身の受けるダメージに-6、【回避力】に-3する 【回避】 即座に行動済みとなり、次の行動時まで自身の【回避力】に+6、受けるダメージに+3する 【待機】 即座に行動済みとなり、自身の【HP】および【SP】を1D点回復する 【スキル使用】 「属性 アクティブ」のスキルを使用する 【アイテム使用】 選択したアイテムを使用する 【装備変更】 装備しているアイテムを所持品と入れ換える 攻撃 命中判定とダメージロールを行い、対象への攻撃の命中の成否および与えるダメージを決定する 命中判定 対象の【回避力】を目標に2D+【命中力】(±各種補正)による判定を行う 成功した場合、その攻撃は対象に命中し、ダメージ計算を行う この時も「能動有利」であるものとし、命中判定の達成値が【回避力】と同値でも攻撃が命中することに注意すること この判定でファンブルが発生した場合、攻撃は自動的に失敗となり、ダメージ計算は行われない この判定で自動成功が発生した場合、対象の【回避力】にかかわらず攻撃が命中する ※「対象は回避を行えない」、もしくは「必中」と記載された攻撃スキルについての補足 上記の記載が含まれるスキルは、基本的に対象の【回避力】や自身の命中判定の達成値にかかわらず攻撃が命中する ただし、これらのスキルを使用して攻撃を行った場合でも、命中判定自体は必ず行うこと(その判定でファンブルおよび自動成功は発生する) ダメージロール 2D+【攻撃力】or【特殊攻撃力】(±各種補正)でダメージロールを行い、攻撃の威力を決定する その数値から対象の【防御力】or【特殊防御力】(±各種補正)を引いて、最終的に与えるダメージを算出する この時、与えるダメージは最低でも0点であり、それ以下には減少しない(与えるダメージがマイナスにはならない) ※ダメージロールは「判定」には含まれず、ファンブルも発生しないので特に注意すること ダメージロールのクリティカル ダメージロールに使用したダイスの出目の合計がクリティカル値以上だった場合、クリティカルが発生する クリティカルが発生した場合、ダメージロールに+1Dする このクリティカルによる追加ダイスで「5」が出た場合はさらにダメージに+2、「6」が出た場合はもう1度だけ+1Dする(この出目によるダメージの追加は発生しない) クリティカル値 2Dの場合、クリティカル値は「合計11点」となり、それ以降は1D増えるごとにクリティカル値に+3される この数値はスキルによっても変動するが、最低でも8点であり、それ以下には減少しない 投擲攻撃のペナルティ アイテムを投擲して攻撃を行う場合、命中判定に-1Dする +「状態」について 各キャラクターはスキルの効果やGMの与える戦闘状況によって何らかの「状態」となることがある 具体的な影響はスキルの効果およびGMの指示を参照するものとするが、特に以下についてはルールとして記述する 戦闘不能状態 【HP】が0になった場合、そのキャラクターは「戦闘不能状態」となり、一切の行動をとることができない この状態のままシナリオを終えるとクリア報酬が配布されないので注意すること 飛行状態 「飛行状態」のキャラクターは「射程 近接」の攻撃の対象に選択されない また、後述の「陣形ルール」において常に【防陣】の効果を受けない ただし、【飛行特効】効果の対象となる(【飛行特効】の詳細は武器を参照) +陣形ルールについて 戦闘開始時、敵味方の両パーティは戦闘に参加するキャラクターを「前衛」と「後衛」に振りわける 前衛 パーティに最低1人存在しなければならず、1人も存在しなくなった場合、「後衛」に存在する全てのキャラクターは即座に「前衛」となる 後衛 「射程 近接」の攻撃を行えないが、【防陣】効果の対象となる 【防陣】 「射程 近接」の攻撃の対象に選択されない また、自身の行う攻撃のダメージ、および自身が受ける攻撃のダメージは適用段階で半分となる ※後衛から敵の後衛に攻撃した場合、ダメージは最終的に1/4となる 陣形変更 行動時、各キャラクターは行動権を消費せず陣形を変更することができる(「前衛」↔️「後衛」) ただし、陣形変更を行った場合、ラウンド終了まで攻撃および「カテゴリ 攻撃」を含むスキルやアイテムを使用できない(攻撃権を失う) +スキルの属性 スキルの属性は以下のように分類される。尚、【パッシブ】【効果参照】以外の属性のスキルは、同一のタイミングで複数のスキルを同時に使用できない。 スキルの効果とこのルールが矛盾する場合は、スキルの効果を優先すること。 【パッシブ】 宣言を必要とせず、取得しているだけで効果を発揮する 【アクティブ】 自身の行動順に宣言し、行動権を消費して使用する。この属性のスキルを使用した場合、自身は行動済みとなる 【リアクション】 自身以外のキャラクターが行った、何らかの行動に対して使用する。基本的に使用しても行動済みにならないが、スキルによっては行動済みとなるものもある 【セットアップ】 ラウンド開始直後の「セットアップ」時に宣言して使用する。基本的に使用しても行動済みにならないが、スキルによっては行動済みとなるものもある 複数のキャラクターがこの属性のスキルを同時に使用した場合、【素早さ】の高い順に効果処理を行うこと 【判定の直前】 何らかの判定の直前に宣言して使用する。使用タイミングはスキルの効果を参照。基本的に使用しても行動済みにならない 【判定の直後】 何らかの判定の直後に宣言して使用する。使用タイミングはスキルの効果を参照。基本的に使用しても行動済みにならない 【ダメージロールの直前】 何らかのダメージロールの直前に宣言して使用する。使用タイミングはスキルの効果を参照。基本的に使用しても行動済みにならない 【ダメージロールの直後】 何らかのダメージロールの直後に宣言して使用する。使用タイミングはスキルの効果を参照。基本的に使用しても行動済みにならない 【効果参照】 上記以外のタイミングで使用するスキル。使用タイミングはスキル効果を参照 +その他の細かいルール 「判定」の定義 →このルールにおいて「判定」とは「目標値が存在するもの」を指す。 そのため、ダメージロールや回復、ダメージ軽減など目標値の存在しないものは判定として扱わない 【素手】は【分類 格闘】の武器 →そのため、何も武器を装備していない(=【素手】)状態でも、「制限 格闘装備」「制限 格闘使用」のスキルを使用可能 同名のスキル効果は基本的に重複しない →「この効果は重複する」といった記述が無い限り、同名のスキルは(例え使用者が別々であっても)効果が重複しない 同タイミングで同名のスキルが複数同時に使用された場合、対象がどの効果を受けるかを決定すること 判定でダイスを振れなくなった場合の処理 →何らかの効果により、その判定のダイスが0個以下となる場合、その判定は自動的に失敗となる(達成値が必要な場合、0として扱う)。 「【HP】減少」と「【HP】を失う」と「【HP】を消費する」の違い →【HP】減少 主に敵対するキャラクターに与える効果。特記が無い限り、対象の【HP】を0にする事が可能。「【HP】減少効果」と記載された効果の対象。 →【HP】を失う 主に自身に対する効果。特記が無い限り、【HP】を0にする事が可能。 →【HP】を消費する 主に自身に対する効果。コストとして扱われるため、【HP】が0以下になるように消費する事は出来ない。
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ルール 他人の建造物を許可無く破壊及び変更する行為は禁止します。 他人のチェストの中身の勝手な持ち出しを禁止します。 現在PvPは規制されています。 予告なくサーバーがリセットする可能性があります。 その場合の所持アイテム等の保証は一切致しません。
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常夏島概要 舞台は2025年の南国、沖縄本島の南東に位置する人工島『常夏島』、及び島上に存在する『常夏市』です。 海底から伸びる巨大基柱3本とそれらに接続されたメガフロートの群れで構成されています。 この島は日本に属してはいますが、国連から特区として認められておりほぼ独立した自治が行われています。 キャラクターは、常夏島の自警団である『イツビ組』の一員として常夏市で活動することになります。 常夏島概要 参加における留意事項 ※必読 ハウスルールPCの作成ルール 追加ルール 種族及びクラスの調整ルール 参加登録 参加における留意事項 ※必読 1.登録は基本的に1人2キャラクターまで 一人で許可なく三人以上のキャラクターを登録することや、登録後のキャラ変更はできません。 2.ゲームによるトラブルは全て自己責任 ゲーム中に生じたトラブルや違法行為に関して、GM陣は一切の責任を持ちません。 遊ぶ際はルールとマナーを守って仲良く正しく遊びましょう。 3.平和にゲームを楽しみましょう 不正な行為やコミュニティ内の秩序を乱すような行為、 特定個人への誹謗中傷やそれに類する活動を行った場合、 参加権の剥奪、リストからの削除等の処置を取ることがあります。 4.運営不備は必ずあります 運営側は少数であり、それぞれ自分の生活があります。 トラブルや不備、確認や問い合わせなど対して常に万全に対応できるわけでもないので、 その前提でGM陣の立場や労力を鑑みた活動を行ってください。 5.自作のデータ追加サプリを使用します 今回の大規模卓では平行世界が平和的に協力しており、かれらの世界の技術が流入しています。 それを再現するため、夜明けの時代公式とは別のデータ追加サプリを採用しています。 公式のみのルールとはまた違ったデータバランスになりますので、その点をご了承下さい。 6.残酷表現及び死亡について 【残酷表現】や【死亡】といった要素が、セッションによっては登場する可能性があります。 セッションで扱う際にはGM・PL共に留意するようお願いします。 7.キャラクターの死亡について GMが注意項目を出さなくても、LPの減少といったシステム上の結果によりキャラクターが【死亡】する可能性があります。 よほど理不尽かつ、どうしようもない状況へ追い込むことは非推奨ですが その可能性があるということに留意してください。 7-1.死亡後について キャラクターが死亡した場合、その遺体を安全な場所へと持ち帰ることが出来た場合、 イツビ組の専属医師により蘇生が行われます。 蘇生されたキャラクターは最大LPが1減少します。 この効果により最大LPが0になったキャラクターや、遺体が回収出来なかったキャラクターは登録が抹消されます。 その場合、MGMに報告してください。新たなキャラクターを作成する場合に引き継ぎがある場合があります。 8.過去キャラクターについて 今回の舞台は舞台設定上、今までの夜明けの時代大規模卓の舞台とは異なる世界となっています。 よって、今回の卓では『過去のキャラクター』のリメイクや、過去のキャラクターと関係性を持ったPCは許可していません。 また、登録時の適性チェックとしてこのページ最下部のコメントの頭に自分のTwitterIDの末尾一文字を入力して参加表明してください。 よくわからないという場合はMGMのはきの(@hakino_)へDMにてお問い合わせください。 これは他者には絶対に漏らしてはいけません。 9.違反かどうかは独断です これらの留意事項に反しているかどうかはGM陣の独断になります。 留意事項的に怪しいことはしないでください。 怪しい程度でも独断で参加権の剥奪等の処置をとることがあります。 ハウスルール 常夏卓専用のハウスルール かなり特殊なものが含まれているため、参加者各位は読んでおいてください。 PCの作成ルール ■使用ルール 使用するルールブックは夜明けの時代5及び付属のサプリメント、砲撃士、結界士、触媒。 それに加えてMGMが配布するサプリメント。 ■初期作成手順 経験点100点、開始時備品点40万点、信仰1点。 キャラクターをレベル3まで成長させ、残った経験点でサブクラス等を成長させてください。 エクストラクラスはML1から取ることが可能です。 成長させた後にどの隊に所属するかを決定してください。 また、渾沌隊は表向き非公開の隊のため、渾沌隊に所属するPCは偽装として他4隊のうちどこかの隊に所属しなければなりません。 (所属:渾沌隊/朱雀隊のように表記する) その場合、隊員スキルは渾沌隊と偽装先の隊のスキルのどちらでも取ることが出来ます。 渾沌隊に所属するPCは必ず不死・違法使いでなければなりません。 卓が開始した後に不死・違法使いになった場合はMGMに相談をお願いします。 (なった後で結構です) ■成長ルール 経験点をハウスルールで調整する関係上。 サブクラスの成長の仕方が少し変わっている。 本来のルールでの、最も効率的な経験点消費が常に適用される。 詳しくは以下の表を参考すること。(キャラクターシートは自動計算になっています) クラス 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 サブ 0 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 追加サブ 50 25 25 25 25 30 35 40 45 50 55 追加サブ2 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 55 エクストラ 30 25 25 25 25 30 35 40 45 50 55 ■経験点の制限及びチケットについて アフターでもらえる経験点報酬に以下の制限がかかります。 敵意好意による経験点増加無し 感情による経験点増加無し 経験点の計算内約は【固定経験点】+α (α=ボスのレベルorPT内で最も高いPCのレベル) 更に、定期的に以下の経験点チケットを配布。 配布されたチケットの使用履歴はキャラクターシートのどこかに残してください。 配布日 配布点 初期作成 100 ■経験点チケット 使用タイミング:アフター アフターの報酬と同時に使用し チケットに記載されている経験点を得る。 一度に使えるのは最大で2枚までである。 GMが認めた場合、使用タイミングをプリプレイにしてもよい。 +人造人間の制限 [怪物]スキルに修正を加えます。 以下が修正されたスキルです。 ■怪物 SL上限:5 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:効果参照 射程:なし 効果:ML8以上で取得可能。 あなたが取得しているスキルの【MP】コストに-[SL+1]する。 【MPコストの減少幅を修正。最大で[-6]になるよう変更を加えました。】 +結界士の制限 一部スキルは倫理的観点から弱体化してもらいます。 ■馬鹿には見えない鎧 SL上限:5 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:童話、裸の王様から着想を得たスキル。 あなたが防具を装備していない時、【結界強度】に+[SL×2]する。 空想結界を馬鹿には見えない鎧として着ることで、防御力アップ。 【本当に素っ裸になっても結界強度は強化されなくなりました。】 ■結界兵装 SL上限:5 タイミング:メジャー コスト:7 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【結界強度】に+SLし、[結界兵装]状態になる。 この効果は1シーンの間、持続する。 武具を空想結界で包み、強化するスキル。 【エクストラ指定不可になりました。】 ■広域空想結界 SL上限:3 タイミング:セットアップ コスト:5 判定:自動成功 対象:範囲 射程:0~2 効果:自身を除く対象の【結界強度】に+[あなたの【結界強度】]する。 この効果は1ラウンドの間、持続する。 また、この効果は最初の効果を優先する。 このスキルは1シナリオにSL回まで使用できる。 空想結界の範囲を広げ、仲間を守るスキル。 【重ねがけ不可になりました。また、最初の効果を優先する為効果が高いのを後から使っても最初の効果が適用されます。】 +怪盗の制限 怪盗は非常に強く、また独特なクラスです。 そのため、バランスを維持する都合上、常夏卓では一部スキルを弱体化して貰います。 以下が弱体化スキルです。 ■隠密行動 SL上限:1 タイミング:セットアップ コスト:5 判定:効果参照 対象:自身 射程:なし 効果:宣言時、敵対するキャラクター全てと【感知】で対決を行う。 勝利した場合、あなたは[隠密状態]になる。 [隠密状態]では対象を選択する行動の対象にならない。 [隠密状態]はあなたが攻撃を行うことで解除される。 一つの隊列に[隠密状態]のキャラクターしかいない場合、その隊列にキャラクターがいないこととして隊列の移動が発生する。 【イメージの問題で[隠密状態]になると隊列が詰まる可能性を発生させました。】 ■ピックポケット SL上限:1 タイミング:メジャー コスト:4 判定:効果参照 対象:単体 射程:1 効果:あなたの【器用】と対象の【感知】で対決を行う。 勝利した場合、対象のレベルに応じたドロップ品を任意で獲得する。 GMが許可した場合は、対象が所持、装備しているアイテムを1個、ランダムに獲得することができる。 この時、ランダム範囲はGMが決定可能。 【基本効果をドロップ品取得に変更、更にレベルに応じていればドロップ品の内容を選択可能に】 【装備アイテム獲得はGMが許可しない限り行えないように。また、その時GMは取られないアイテムを決定可能に】 追加ルール 以下のルールは追加ルールとなります。 1.経費ルール 経費購入アイテムがアフターで金額が戻ってくるルール。→ 詳細ページ 2.愛用品ルール オリジナル装備品を設定するルールです。エンチャント引き継ぎが主なルール。→ 詳細ページ 3.印象ルール 自分からの敵意好意が0の相手に好きなタイミングで敵意好意を取得するルール。→ 詳細ページ 4.追加アイテム 常夏島には追加アイテムがいくつか存在しています。→ 詳細ページ 5.シティルール シティルール、技能ルールを使いキャラクターのスキル以外の個性を表現出来るルール→ 詳細ページ 6.技能ルール 技能が設定されています、シティルール用に調整されているので合わせてご確認ください。→ 詳細ページ 7.ドラマルール ドラマ判定を行い、対象と相互に敵意または好意を得ることが出来る→ 詳細ページ 8.借用書ルール アイテム購入時に借用書を作成することで、アイテムを半額で入手することが出来る→ 詳細ページ 9.隊員スキル PCにが所属している隊ごとに特殊なスキルを習得することが出来る→ 詳細ページ 10.SS経験点ルール 自身のPCが登場するSSを書くことで経験点を得ることが出来る→ 詳細ページ 種族及びクラスの調整ルール ■ゴリラの禁止 種族やサブクラスがゴリラなPCは常夏島にはいません。 ■ロゴスについて 常夏卓の舞台は戦争が起こらなかった場合の世界です。 よって、戦争によって限定的に情報が公開されたクラスであるロゴスは、常夏卓の世界に置いて秘匿され続けています。 なのでエクストラクラス:ロゴスは常夏卓において取得することが出来ません。 ■信仰使用のシーン、及びシナリオ制限 シーン中使用出来る信仰の数に制限がかかっています。 現在は1シーン中に使用できる信仰は 3 までとなっています。 また、1シナリオ中に使用できる信仰は 5 までとします。 この制限はGMの任意で解除しても良いとします。 また、ベツヘレム等のスキルによって増加した信仰はこの制限を超えて使用出来るとします。 ■感情の取得調整 キャラクターが持てる感情についての制限がかかっています。 1シナリオ中に感情を取得出来るのは5回までとなっています。 代わりに、所持数合計の制限はありません。 ■敵意好意・信仰の所持制限 アフタープレイの後維持出来る敵意好意に制限があります。 一人のキャラクターに対して持てる敵意と好意は合計で5までとなります。 アフタープレイ終了時点で5を上回っていた場合、その分の敵意好意を破棄し 敵意好意の合計が5以内になるよう調整してください。 また一人から獲得出来る信仰は2つまでとなります。 一人からの信仰を2つ所持している場合のみ、その相手から獲得出来る敵意好意の制限が撤廃されます。 ■礼装について サプリメントで追加される礼装だが その礼装効果をシナリオ中2回以上使えないこととする。 例えば礼装を2つ持っていたとしても [我が王道]を使ったシナリオで[運命支配]を使用することは出来ないのだ。 ■礼装のスキル指定について 作成時にスキルを指定せずとも良いとします。 ただし、作成後新たにスキルを指定することは出来ません。 ■バッドステータス:怠惰について バッドステータスの怠惰による効果は 「メインプロセス中のムーブアクション・マイナーアクションが不可になる」とします。 ■誰かのための勇者 ユニークスキル[誰かのための勇者]の効果対象は プリプレイ時に変更出来ることとする。 ■ヤグルシについて ヤグルシは以下のデータと差し替えます。 ■ヤグルシ 種別:斧 部位:両手 レベル:10 重量:20 命中修正:-1 攻撃力:30 行動修正:-12 射程:1 魔法攻撃力:6 価格:150万円 ウガリット神話において、嵐の神バアルが持つとされる鉄槌。 その名は「追放」を意味している。 判定時に使用する。その判定の達成値に+【行動値】する。 この効果は1シーンに1回まで使用出来る。 この効果は戦闘中にのみ使用することが出来る。 ■相当感情ルール 感情を取得する際、 近しいけれど、少し違うという感情を指定し 感情の名称を変更することが出来る。 ただし、相当感情ルールを適用した感情を使用する場合 使用時のデメリットとして、MHPまたはMMPを元々のML点失う。 これはシーン終了時まで継続する。 ■アルスヴィズの効果除去について アルスヴィズの効果を何らかの魔法やギミックによって解除された場合。 シナリオ中はアルスヴィズの効果が全て消えるが セッション終了時に開始前の状態まで戻る。 ■我が牙の誇り・我が爪の輝きの効果除去について 我が牙の誇り・我が爪の輝きの効果を何らかの魔法やギミックによって解除された場合。 シナリオ中は我が牙の誇り・我が爪の輝きの効果が全て消えるが セッション終了時に開始前の状態まで戻る。 ■アポーツについて 異能者のアポーツのスキルを使用し、盾あるいは武器を呼び出した場合、 手に何も持っていない、あるいは持っていたものを地面に落とすのであれば 即時に装備しても構わないとします。 ■属性強化について 属性強化は属性毎に別のスキルとして扱います。 複数の属性を含む攻撃を行う場合、両方の属性強化を持っていれば 効果は重複してかかるものとします。 ■アイテムの[矢]について アイテムの[矢]を使用した攻撃の場合、 その効果は対象:単体にしか作用しないものとします。 アローレインやアローストーム等の範囲攻撃に[矢]を使用しても効果は発揮されません。 ■邪竜の爪について [アポーツ]の対象とすることを禁止します。 また、この邪竜の爪によるダメージは、同時に[MLP]にも与えられるものとします。 維持出来なくなったら捨ててください。 ■触媒:名も亡き魂石の禁止 倫理的観点及び悪用しか出来ないため 名も亡き魂石は所持及び使用を禁止します。 ■人造人間[∨-システム]の制限 制限はありません。 ■値段低下の限界について [価格交渉]等による割引は全て合算して計算を行う。 その際の割引率は9割引きが限界となります。 参加登録 名前 コメント 参加における留意事項をもう一度読んでから記入してください
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~ローカルルールを作って遊んでみたくなった15の夏の夜の11時59分~ 鬼ごっこ(原案 誰?) 爆破モード。赤=鬼、青=逃げ 鬼はナイフのみOK。逃げは攻撃用の手榴弾、移動用のナイフのみ。 大将戦(原案 時計) デスマッチモード。手榴弾はフラッシュ・煙幕のみ 赤の大将と青の大将を決める。大将が先に5回倒されたら負け 似て非なるバイオハザード(原案 data) なんでも。1vs多数で行い、1人はハンドガン。多数のほうはナイフ。 手榴弾は1人のほうが短時限・HEのみ、多数の方はなし。 SA大会ルール 試合進行 5 on 5による爆破マップ。 ・Sniper ラウンド開始時ならびにラウンド中はチーム内に存在するスナイパーライフルの丁数が常に1本以下。 試合中のスナイパー変更、スナイパーが倒された時の回収、メイン武器の受け渡しなどは全て可能。 敵スナイパーを倒したあとに、敵のスナイパーを回収してそのラウンド中スナイパーが2人になる場合も可能。
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このページでは、この卓で適用されるハウスルールを説明します。 セッション会場 キャラメイク条件 アイテム関連 好意敵意の上限 コミュニティ・コネクション関連 技能関連 セッション会場 基本的に、セッションはIRCのガリえもん鯖をお借りして行います。 鯖のアドレスは「gariemon.com」 ポート番号は「6667」 文字コードは「UTF-8」 チャンネルは「#夜明けの時代」 です。 また、雑談用のチャンネルとして「#夜明けの時代裏」も使用することがあるので合わせてご利用下さい。 キャラメイク条件 キャラメイクにおいて配布されるCPは120。所持金は10万円とします。 上級キャラクター作成法は許可。 アイテム関連 所持品「携帯電話」はPC全員へ、初期作成時に無料で配布されるものとします。 ただし、紛失や破損などで二台目の携帯が必要になった場合は自腹で購入してもらいます。 好意敵意の上限 はきの卓では、好意敵意の合計は「ML×3」を上限とします。 コミュニティ・コネクション関連 コミュニティはルールブックに記載されているコミュの他にも、 PCが「バイト」なら本業(学生バイトなら所属学校)のコミュニティを。 PCが「派遣社員」なら派遣元の会社のコミュニティを。 PCが「新人正社員」ならリミットコーポレーション内で、研修に行った部署のコミュニティを。 そしてPCがどの立場でも社内サークルのコミュニティなどを選択することが出来ます。 また、これら以外の集団でも、GMに相談して許可をもらえばコミュニティとして選択できます。 コネクションは、初期コネクションとして以下の4つから1つをキャラメイク時に取得してください。 以下以外のコネクションを取りたい方はGMに相談を。 松本 貴一郎 リミットコーポレーション日本支社の支社長。人間。 見た目はナイスミドルのロマンスグレーなおじさまだが、気さくな性格で社員とも良く飲みに出かけている。 貴方は偶然この支社長と知り合い、仲良くなったのだろう。 アンナ・三竹=パオラ 松本支社長の秘書。94/57/87。 魔族と人間の混血だが、魔族式の名前を名乗っている。 細フレームの眼鏡をかけたクールビューティーであり、サボっている社長を仕事に戻す姿が良く見受けられる。 如月 小梅 実務処理担当魔法使い課の課長を務める女傑。人間。99/62/84。 現場からの叩き上げであり、顔や全身には古傷が至るところに残っている。 今はもう一線から退いているが、その実力はそこらの魔法使いでは太刀打ちできないほど。 名前の響きが自分の見た目に合っていないことを気にしていて、周囲の人間には自分のことを苗字で呼ばせている。 浦島 実務処理担当魔法使い課に所属する魔法使いの一人。幻想種。 この課が発足した当時からいた社員で、功績とキャリアはかなりのもの。 本来ならば社内でも上の方にいるべき実績はあるのだが、本人の希望でヒラのまま働き続けている。 性格はセクハラ好きの道化物。出世しないのは本人の希望ではなくセクハラが原因では? という噂もまことしやかにささやかれている。 技能関連 以下の表に、この卓において追加される技能をまとめます。 また、こことルールブックに記載されていない技能が欲しい場合はメインGMに相談をお願いします。 出来る限り追加する予定です。 肉体技能 魔性 50CP あなたの顔立ちは時代が時代ならば傾国の美女とされていたかもしれない。その美貌は、同性にすら懸想を抱かせるには十分のものであろう。 しかし、あなたの雰囲気は不気味さすら醸し出している。 ガスマスク 8CP あなたは、ガスマスクを付けている。 何故かは分からないが常識を知らないのか常に付けている。 異臭や毒ガスなどは効かないのかもしれないが、初対面の人に警戒を抱かせるには十分である。 桃尻 5CP あなたのお尻は大変魅力的である。 そのお尻は異性を魅了するには十分であろう。 しかしながら、時と場合によっては隠れることに支障をきたすかもしれない。 魔乳 5CP あなたは魔乳と言われるほど大きい胸を持つ。 その胸の大きさは異性からの気を引き易いが、同性からのやっかみの対象でもある。 行き過ぎたものはどこの時代どこの場所でも異端とされるのだ。 胸の大きさのあまり隠れる時には邪魔になることもしばしば。 巨乳 10CP あなたは巨乳だ。 一般的な女子の胸に比べて大きい。 その大きさは男子の羨望の的だ。 女子からも羨ましがられるその大きさは実に言いバランスである。 初対面の相手から、あなたに好意を抱き易くなるだろう。 美乳 3CP あなたの胸は決して大きい方ではない。 かといって、同じ記号が並ぶ程に小さくもない。 しかし平々凡々だと思っているのはあなただけであり、 実際目にした者は皆、その両手にしっかりと納まる胸を美しいと感じている。 服を着ていると気が付かれる機会は少ないが、 一度その鎧を脱ぎ捨てた時、存分にその魅力は発揮されることだろう。 虚乳 -5CP あなたの胸は誰よりも美しい。 均整の取れた形に色合い、そして大きさ。 神が手を加えたとしか思えぬその見事な肢体は、 男女問わず見る者全てを魅了して止まないことだろう。 という胸だったら良いな、と虚実を抱きながら、 あなたは日々を暮らしている。おい馬鹿そっちは背中だ。 猫舌 0CP あなたは猫舌である。 猫のようにざらざらした舌をもち熱いものを食べるときは、いつも苦労している。 迦陵頻伽 30CP あなたの声は極楽に住まう動物が奏でる音のようにとても素晴らしい声を響かせる。 その声を聞いたものは極楽浄土へ居る気分になるだろう。 アニメ声 2CP あなたの声はまるでアニメの登場人物のような声だ。一部の人には人気があるが、また一部の人には不快になるような。対人関係で役立つかもしれないが、無条件で不利になるかもしれない。 水泳上手 5CP あなたは水泳が得意だ。 小さい頃から泳いでいるからか、それとも才能なのか。 少なくとも、一般的に見れば十分泳げる人であろう。 ただし、着衣泳は得意とは限らない。 カナヅチ -5CP あなたは泳ぐことが出来ない。 もしも水の中に入ろうものなら、即座に鼻腔へ水が浸入し、喉奥にも侵入し、大慌てでむせ返ることだろう 色気 3CP あなたは欲情を掻き立てる淫靡な雰囲気を纏っている。 薄暗い闇の中で漂う芳香は、さながら夢魔のように他者を魅了することだろう。 容姿が優れていることとは別である為、 明るい場所においては夢から覚めるが如く、効果を失う危険性があるので注意。 母性 3CP あなたは周囲の人間を落ち着かせる雰囲気を纏っている。 小さい子供や動物などに好かれやすく、何かと頼りにされることもあるだろう。 ただし、貴方の性格が雰囲気に合っているかどうかはまた、別の問題である。 威圧 3CP あなたは周囲の人間にプレッシャーを与える雰囲気を纏っている。 周囲の人間からは「機嫌が悪いのかな?」と誤解されたり、怯えられたりすることも珍しくない。 この雰囲気は交渉で有利になることもあれば、不利になることもあるだろう。 鉄の胃袋 10CP あなたは鉄の胃袋を持っている。 少し痛んでいるものを食べても、おなかを下すことなく食すことができる。雑草だって食ってみせるサ。拾い食いだって平気だゼ。 社会技能 礼儀作法 5CP あなたは、一般的な礼儀作法を身に付けている。 目上の人との会話で相手を不快にさせる行動を取る事はないだろう。 噂の人物 10CP あなたは良くも悪くも噂になっている人物だ。 自分の事とが浅く広く知られている。 その知られている内容は様々で、中には事実もあれば、無論嘘も含まれている。 ※:噂の人物<学園のアイドル>,<変態>といった風にとることを推奨する。 妖刀の鞘 3CP あなたは先祖由来の妖刀を受け継いでいる。 忌まわしき妖刀は放っておくと力を発揮し、周囲に呪いを振りまくだろう。 帯刀を余儀なくされるあなたは、国家公認のライセンスを所持している。 故に職務質問を受けようと、刀剣所持で怪しまれる事は無いだろう。 地獄耳 20CP あなたは非常に耳が速い。 もしも自身の悪評が流れようものなら、 たちまちその噂はあなたの耳に入るだろう。 噂を忘れてしまうもよし、出所をすぐに探し出し、地獄の底まで追いかけて見るもよし。 耳だけでなく、手も早くなるかはあなた次第である。 一般技能 情事 8CP あなたは異性(もしかしたら同性も)と肉体関係を結ぶことに慣れている。 同衾を通じて、他人と親密な関係になることも可能だろう。 女子力 10CP あなたは女子力を嗜んでいる。 女子力とは、一般的な女子のファッションや食事といった流行が分かったり。 女子に関することが判定によってなんとなくわかることである。 野武士 10CP あなたは野武士力を嗜んでいる。 野武士力とは、女子力の反対のことである。 漢らしい行動をとることの判定に有利になることが。 厄病神 44CP あなたといると碌な事が起こらない。 外食に行けばまず定休日。旅行に行けばまず暖房器具が壊れている。 そもそも目的の店が潰れている。どれも偶然、だが発生は必然。 あなたが近くにいる時、誰かが幸運を手にするような事があれば気を付けて。 それはきっと、更なる不幸の前触れだ。 あなたが発動したトラップの効果を他人に押し付ける(同意必須)ことができる。 専門技能 10CP 取得時に任意の分野(例:科学)をひとつ設定すること。あなたは指定分野の専門的な技術を有している。その分野に関わる技術を問う判定でボーナスを得ることができる。ただし広範囲な分野(医学、科学など)では得られるボーナスは小さい。狭い分野(脳医学、電子工学など)では大きなボーナスを得られる。この技能は分野ごとに別の技能として扱う。
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【基本ルール】 1、戦闘のルール 1-1:他者の力を借りるのは禁止だが強制的に収奪するのはOK。 例:元気玉ならベジータ・フリーザに使ったのはOK、ブウに使ったのはNG 1-2:お互い作中での能力が一切制限されない世界に突如出現させて戦闘を開始する。 能力が一切制限されない世界というのは、各キャラが原作で出来たことは全部出来る環境であり、 原作に存在する中で最も都合のいい環境に順ずる。 原作で最も都合のいい環境よりさらに都合のいい環境で戦うことは認められない。 【詳細】122で改定 1-3:戦闘開始時の距離はでかい奴が有利にならないように両者の全長の合計分開ける。 世界内包系キャラの場合は、世界と世界を引き離した状況、 世界と世界を重ね合わせた状況の両方で考察する特殊ルールを適用する。 1-4:お互い対戦相手の前情報は無し。 1-5:道具は使用法を知っているなら使用可能。 1-6:ただし、戦闘開始時に装備している道具、所持している道具はそれぞれ作中で描かれた組み合せについてのみ可。 全2話の物語で、第1話ではアイテムAのみ装備、第2話ではアイテムBのみ装備していた場合、 AとBを両方装備した状態で参戦するのは不可。 1-7:戦闘準備は整えてから開始するが作中の最強形態を超えるドーピングは不可。【詳細】 1-8:お互いに全力で闘う。 戦いの最中に距離を取る、あるいは時間移動で別時刻に移動するのは自由だが、 最終的に攻撃に繋がる戦術もなしに逃げつづけるのは不可。 1-9:戦いが長期間に渡る場合には睡眠や食事も考慮する。 1-10:エントリーの主体となっているものの戦闘不能を以って戦いの決着とする。 普通のキャラでエントリーしている場合はキャラ自身が戦闘不能になれば決着。 搭乗タイプの場合(3-4参照)、乗員でエントリーしているなら宇宙船などがまったくの無事でも 乗員が戦闘不能状態になれば決着。 宇宙船などでエントリーしているなら乗員が何人死のうとエントリーしたもの(宇宙船など)が 戦闘可能なら決着ではない。 逆に言うと、乗員がどれだけ残っていようとエントリーしたものが戦闘不能になれば決着となる。 2、考察についてのルール 考察の際にソースを示すのが基本。 2-1-1:攻撃力・防御力・スピードなどは、描写、設定、複数の描写・設定からの推測の中から 最も大きなものを採用する。 複数の描写・設定からの推測というのは、例えばこういうことである。 (宮本小十郎の場合)機械に能力を制御され、1京分の1の出力でブレスを発射して惑星を破壊した。 →ブレスによる最大攻撃力は、惑星破壊の1京倍である。 (ティア=マトゥの場合)惑星サイズの宇宙戦艦2億隻からなる大艦隊を一撃で壊滅させた。 →ティア=マトゥは惑星破壊規模の2億倍の攻撃を出来る。 2-1-2:設定描写などで上限が示されていない場合は、具体的に分かるところまでとする。 例:ティア=マトゥが壊滅させた宇宙艦隊は宇宙戦艦がぎっしり詰っているわけではなく 隙間があるので、 2億隻の戦艦を破壊したのは、ティア=マトゥが出したエネルギー波の全部でなく一部である。 →ロスがどの程度か具体的に示されていないので、このスレでは2億倍までとする。 2-1-3:~破壊のX倍などという、同じ破壊規模基準を持っているキャラ同士の場合、 かける数が多いキャラのほうが攻撃力なり防御力なりが高いとする。 例 惑星破壊の1京倍(宮本小十郎)>惑星破壊の2億倍(ティア=マトゥ) 2-1-4:スピードはどちらかが速いと推測(全体的なスピードインフレ、戦いの規模等) 出来る要素が無い場合は互角とする。 2-1-5:作中「不条理描写」は考慮されない。 不条理描写とは、作品の「表現」のレベルにおける事柄と考えられ、 作中の「現実」出起きているとは解釈されないものである。 具体的には以下のようなものである。 ・続き物のアニメーション等の中で日常的に殺されたりしているが、 次回になるとなぜか復活している。 ・漫画などでキャラクターが空まで殴り飛ばされられて星になる。 しかし、そのあと何事もなかったかのように戻ってきている。 ・RPGの戦闘シーンなどで隕石が落ちてきて、町や地形が破壊されるシーンが挿入される。 しかし、戦闘シーンの終了後、町や地形に特に影響はでていない。 ただし、設定や描写およびそこからの推測で、この矛盾が解決でき、 現実にこれらの現象が起きていると解釈された場合は例外である。 2-1-6:その作品にしか登場しない武器でしかダメージを与えられないということは認めない。 その作品の世界観に拠った攻撃方法でのみダメージを受けうるという防御特性は、 基本的には考察時に考慮されない。 しかし、高次元存在、幽霊、気体、非実体、液体と言った 普遍的な理由と設定(または描写)のある防御力は認められる。 逆に、特定人物、気性考慮、特定物質、神話や伝説と言った明らかに普遍的でない 理由と設定(または描写)のある防御力は認められない。 許可例:幽霊なので物理攻撃は無効(描写)炎や氷結攻撃も無効化すると思われる(推測) 許可例:体が塩素で構成されている。気体なので物理攻撃は無効化した(描写) 許可例:世界を創造した神。超次元存在で低次元存在からはダメージ受けない(設定) 不許可例:幽霊を倒すには、ナムアミダブツと言えばいい。(設定 描写) 不許可例:創造神なので、自らの創造物である人間では傷つけられない(設定) 不許可例:吸血鬼なので、にんにくが苦手(描写)。銀の武器でしか傷つかない(描写&設定) 2-2-1:物語で描かれる全能者は辞書的な意味での全能とは違うので、辞書的な意味を むやみやたらに適用させてはいけない。 便宜上、より広い世界で全能であるほうが強いとする。 具体的には多元宇宙全能>単一宇宙全能>狭い範囲で全能とする。 単一宇宙が全てという世界観やごく狭い空間が全てという世界観でも扱いは同じで、 世界の全てで全能だから、より広い世界観の全能者にも引けを取らないという扱いにはしない。 また、この場合の宇宙とは通常サイズの宇宙のことを言う。 2-2-2:宇宙の階層構造の振舞いを考える時は、物語(シリーズも可)の順番として 一番最初に物語が描かれた宇宙を基準とする。 単一宇宙しか存在しない世界における単一宇宙と、階層構造のない 多元宇宙の中の一つの宇宙は当然等価。 ヤミ帽の「本」は図書館世界から見て下位の階層に当たるが、 シリーズ最初の物語が描かれたのが「本」の世界なので、 「本」は上記の単一宇宙と等価ということになる。 一番下となる宇宙を基準とすると分かりやすいのだが、 SF小説『フェッセンデンの宇宙』や『縮みゆく男』のように物語のテーマ的に、 上の宇宙が大きいのではなくて下の宇宙が小さいものとして扱っている例外もある。 その例外を汲むためにこうした。 今後もこの方向でいくので、汲むべき例外が挙がればそれに沿ってルールを変更していく。 ○メタフィクション能力の禁止 「現実世界から、もしくは現実世界を通してフィクションの世界に干渉できるから、 他のフィクション作品より無条件で上」という主張は認められない。 ただし、作品の中にこの条件を満たすキャラが存在したからといって、 それ以外のキャラまでエントリー不可になるわけではない。 フィクション世界で発揮できる能力がすべてメタフィクション能力のキャラ (例:作者などの現実世界キャラ)を、 フィクション世界の能力でエントリーすることは出来ない。 (現実世界を一番下の階層としてエントリーすることなら可能) フィクション世界で発揮できる能力の一部のみメタフィクション能力のキャラ (例:作者に命令するキャラなど)は、 メタフィクション能力を除外すればエントリーしてよい。 【詳細】125-133で改定 2-2-3:多元宇宙の規模を比較する場合、作中で天文学的な数え切れないほどの数の宇宙を 内包するとされている多元宇宙は、比較不能なので便宜上、天文学的な数え切れないほどの数の 宇宙を内包する、恣意的な区切りではない構造のうち最も小さいものを一単位とし、それぞれ 同じ規模とする。 無限個の宇宙を内包するとなっていても、数学的に正しい厳密な無限大の定義がなされていない 作品の場合は上と同様とする。 その規模の多元宇宙が2個あれば合計の規模は2倍、10個あれば10倍、100個あれば100倍…とする。 恣意的な区切りではない構造の例 ・多元宇宙の種類が違う(別個型多元宇宙が「天文学的な数え切れないほどの数」存在し、 それがさらに分岐。あるいはその逆。) その他の例も募集中 3、このスレにおける作品の定義 【参戦作品のジャンル】 考察に耐えうるテンプレが作れるキャラであればジャンルは問わない(ギャグも可) 特定の個人・組織によって作られた物語・物語世界の形式を持ち、作品としての固有の名称を持つものと定義する。 連続した物語・物語世界の作品群の集合にもちゃんと名称があるなど、作品の範囲が一意的に決まらない場合は、 一意的に決まらないと言う事実をそのまま認め、どの範囲で出すかはエントリー者の判断に任せる。 ただし、直接的な続編になっているものは、タイトルの同一性如何によらず単一の作品と見なす。 また、他ジャンル(商業作品)にメディアミックス展開している場合を除き、現時点では同人作品・Web上の作品は参戦不可。 理由はこのスレに参戦させるためだけに(ほとんど内容のない)作品を作るのを防止するため。 逆にメディミックス展開(漫画、小説、設定資料、ドラマCD、サントラ等の商業販売)がされているもので あれば特定作品のシリーズ内の外伝、続編等が同人発表であっても参戦可能。 (例.Fate本編が商業販売されているので続編のZeroの出展が同人でも参戦可 月姫はアニメ化されているので原作の同人ゲーム参戦可 以下東方は設定資料が商業販売、ひぐらしはアニメ化等がされているので参戦可。) 商業作品の設定資料が同人作品・WEB上に発表された場合、それを資料として認める。 作品の例: 1.特定組織・個人による創作物語 ○ロミオとジュリエット:作者はシェイクスピア。キャラも世界も作者の創造。 ○ドラゴンボール:作者は鳥山明。キャラも世界も作者の創造。 ○FF、ドラクエ、スタートレック:特定個人が作者としているわけではないが、特定の組織の著作物。 ○西遊記:作者が呉承恩かどうかは議論されているが、何にせよ作者がいることは明確。 ○竹取物語:作者を確実に特定できないが、何にせよ作者がいることは明確。 ○第三の選択、鼻行類:ノンフィクション風形式のネタであり特定の組織・人物によるフィクション △ボッティチェルリ「春」:絵画でも考察に耐えられるだけの描写と特定できるキャラが入っていれば問題ない。 ただし商業出版された美術書などを通してのみ参戦可 ○およげ!たいやきくん:歌詞から物語世界を抽出可能。商業出版されたCD、レコード、楽譜に収録されているなら参戦可。 △わが祖国、幻想交響曲:標題音楽はテンプレが作れる程度に標題がはっきりしていれば可 2.特定組織・個人の管轄下にない作品 ○寿限無:落語などは商業出版されているCD・書籍・映像などで内容が固定されているものはエントリー化。 ○桃太郎・白雪姫:民話は色々なバージョンがあるが公的に刊行された民話集に採録され、テクストが固定されているものはエントリー可。 ×「西遊記」と「後西遊記」をまとめて:直接の続編だが特定の作者・組織の管轄下に製作されたものではないので、根本的に別の作品と扱う。 △クトゥルフ神話:誰もがその世界観を用いて自由に作ってよいため、製作者が組織をなしていない。 エントリー・設定の流用ができるのは特定の作者、ないし組織が作っている範囲まで。 (例:クトゥルフの呼び声、デモンベイン) ×編集物:特定個人・組織がクトゥルフ作品や古事記・日本書紀等の既に存在する作品を編集しただけのものを 一まとまりの独立した作品とすることは不可。(例:「日本神話 神々の壮麗なるドラマ」、青心社版「クトゥルー」シリーズ全体) アンソロジーから個別の作品をエントリーすることは可 3.実話が元系 ×K-1:出場選手は製作されたキャラではなく現実の人間。 ×ルポ・手記・記録映像などのノンフィクション:作られた物語・物語世界の形式を持たない。 ×地中海、ローマ帝国衰亡史:歴史書であって創作された物語ではない。 ×新耳袋、猿岩石日記:事実でなくてもノンフィクションという建前。 ×史記・古事記:政治的理由による歪曲などもあるが、歴史の記述であり、創作とは言いがたい。よって参戦不可。 ×聖書・神統記:これらの神話・聖典は建前上真実とされるため、原典そのままでの参戦は不可。 ○小説「聖書」:神話・伝承を元に近代人などががリライトした創作であり参戦可。 ○再現ドラマ・再現漫画:一応、事実の記述と言えないこともないが、記述と言うより事実をもとに再構築された物語である。 ○三国志演義、新選組!:歴史的事実を元にした特定の人物・組織によるフィクション ×図鑑・論文・事典:製作者は存在するが、製作者は作品世界の作者ではない。現実世界の資料のようなもの。 4.物語の形式でない ×トランプ、交響曲第九:世界観が無く、キャラクターも存在しない。 ×将棋: 将棋の世界が昔の戦場であるという設定や、駒が常人とする設定がない。 ○軍人将棋、Magic the gathering:特定作者を持ち、カードゲームだが物語世界を持つ。 ×ウルトラ怪獣大百科、トールキン指輪物語事典:ある作品の解説や設定資料集の場合は独立作品としては参戦不可。 ○アフターマン、平行植物:図鑑・論文形式のフィクションでそれ自体の世界を持つものは可。 △妖怪百科:民間伝承など既存の物語などについての解説と言う形式なものは、 たとえ、嘘や歪曲がある間違いだらけのものであっても不可。 (例:新紀元社Truth In Fantasy) ただし、正確な知識を伝える形式ではなく、書き手の想像力によって再構成され、 一つの世界を構成している場合のみ可 (例:「いたずら妖精 ゴブリンの仲間たち」) ○ソードワールドRPG、クトゥルフの呼び声RPG:考察に耐える物語世界が設定されている。 4、エントリーの同時・個別および設定・描写の流用ルール 1.直接的な続編 例.「ジョジョの奇妙な冒険」と「ストーンオーシャン」、「グラップラー刃牙」と「バキ」、「新選組!」と「新選組!!」 2.一つの作品内のオルタナティヴ 例.「ドラゴンクエスト」や「ときめきメモリアル」の別ルート 3.直接の続編だがメディアを跨る。 例.映画「スターウォーズ シスの復讐」とアニメ「クローン大戦」、漫画「アイランド」と小説「アイランド」 4.同じ世界を舞台にし、全体を総称するタイトルがある作品 例.「スタートレック」シリーズ、マーヴル・ユニバース、旧「ウルトラマン」シリーズ 5.同じ世界を舞台にするが全体を総称するタイトルがない作品 例.「サイコメトラーEIJI」と「クニミツの政」、、松本零士の漫画全般 「アリーmy Love」と「ザ・プラクティス/ボストン弁護士ファイル」 6.設定・歴史を流用したパラレルワールド的作品 例.「シティーハンター」と「エンジェルハート」、DCコミックスの「エルスワールド」 7.2つの作品がパラレルワールド的世界で共演 例.「マーダーライセンス牙」と「ブラックエンジェルズ」と「マーダーライセンス牙&ブラックエンジェルズ」 8.同じ世界を舞台にしないが全体を総称するタイトルがある作品 例:「ウルトラマン」もの全般、「ガンダム」もの全般、「ファイナルファンタジー」シリーズ全て 9.リメイク 例.「ドラゴンボール(漫画)」と「ドラゴンボール(アニメ版)」、「X-MEN」と「アルティメットX-MEN」、 パペットアニメ版「キングコング」とジャクソン版「キングコング」、ウェルズ「宇宙戦争」とスピルバーグ「宇宙戦争」 「ドクタースランプ」と「ドクタースランプ(Vジャンプ版)」、手塚治虫「ブラックジャック」とそのリメイク 10.スターシステムを用いている作品・俳優が一致する作品 例.手塚治虫の漫画全般。木村拓哉主演「HERO」と「ロングバケーション」 1、2は必ず同時エントリーしなければなりません 3、4は描写を流用しなければ個別にエントリーすることもできます。 3、4を同時にエントリーするか、個別にエントリーするかはテンプレを製作しエントリーする人の自由です。 5~10は必ず別の作品としてエントリーしてください。 1、2、4を同時エントリーする場合、設定・描写は全採用になります。 2の場合、複数のルートからキャラを選ぶことができ、あるルートでしか 成り立たないもの以外、描写・設定は他ルートの同キャラに流用されます。 3~5の個別エントリーの場合、同世界の他作品から設定は採用されますが、描写の流用は認められません。 6,7の場合、設定の流用が妥当でないという理由がある場合以外、設定の流用は任意です。描写は不可です。 ただし、設定の流用が許されるのは、そのパラレル作品が発表された時点のものまでです。 それ以降に本編で設定変更があり、インフレが起きたとしても、それを利用することはできません。 また、都合のいい設定だけ恣意的に流用することも認められません。(当然、都合の悪い設定だけでも) 8、8設定の流用が妥当であるという何らかの理由がある設定以外、設定の流用は不可です。 1~9に当てはまらない場合、10は不可です。 5、テンプレの書き方、各項目評価基準 【名前】 【作品名・ジャンル】 【属性】 【大きさ】 【攻撃力】意外に重要でない。いくら強力でも、発動前に殺されるなら雑魚 発動時間(動作の有無等も)、射程&範囲、威力(作中での破壊規模) 【防御力】攻撃力以上に重要。ここが強いと総合的にも強い 【素早さ】射程、防御力が高いなら問題ないが、そうでなければ超重要 長距離移動速度、短距離での小回り、反応速度を別々に 【特殊能力】もっとも重要。ここがあるとないとでは雲泥の差 寿長期間戦闘に有利なら考慮されるの 【長所】ここも重要。特に注目すべき点を 【短所】重要ではない ※破壊力などは描写、設定を説明できないと不利になるので注意しよう テンプレはソ-スを持っている人間が責任を持って作ること。 ○テンプレの書き方 その作品のみの固有名詞などは極力使わない、どうしても必要な時はなるべく短く かつ作品を知らない人でも分かるように説明する。全キャラに共通するものは、 【共通設定・世界観】へ記載。 マイナーならマイナーな程、分かりやすく書く必要がある。そういう作品をエントリーする人は要覚悟。 【共通設定・世界観】 世界観は、考察に関係する場合には、記載。 例:何次元、科学レベル 共通設定には、その作品での超能力・魔法・霊能力などの設定など。 各キャラテンプレに記載するよりもまとめたほうがわかりやすい場合は、有効に活用すること。 【作品名】コミカライズ作品などで同タイトルが複数ある場合は、 作者名・出版社名などを明記。わかりやすい表記にすること。 【名前】エントリー時の装備品・搭乗機の搭乗者なども記載。 【属性】職業、肩書き、異名など 【大きさ】明確な設定がない場合は、作中での対比。 大きさが変動する場合は、最大~最小についても記載。 【攻撃力】技名(あれば):発動時間(動作の有無等も) 威力(作中での破壊規模) 射程距離&効果範囲 (放出系の場合弾速や広がる速度なども) ※発動時間の記載がない場合は、反応速度に順じて考察されるので注意。 戦闘描写の少ないキャラの場合でもなんらかの基準を書く。 例:病弱な女子高生、大柄な男子学生、スポーツ万能 など。 【防御力】耐えた攻撃の威力だけでなく、特殊能力に耐えた場合も書くこと。 物理攻撃無効、不可視などは特に何が有効で、何が無効なのかが必要。 バリア:任意or自動対応して展開するのか、常に張り続けて戦闘可能なのか明記。 任意で張る場合展開速度(動作の有無も)を記載。 (~の攻撃に展開が間に合う、○○が発射後に展開して間に合う等) 【素早さ】反応速度(○mから~を回避・対応)、戦闘速度(一瞬で~m移動して攻撃した等)、、 最大移動速度(○~△まで数秒で移動したのでマッハ○○)は分けて書く。 テレポート・ワープ:発動時間・最大移動距離など。 地形適正 飛行可能、宇宙生存可能、水中・地中、異次元など。 その地形での速度、設定・描写なども。無呼吸など。 【特殊能力】作品ごとの特性があり、最もわかりづらいので考察のことを考えた記述をすること。 射程・発動時間・効果など。 全能・不可視・再生能力などは設定・描写が重要。 長期戦の場合、寿命も考慮される 【長所】ここが強いという所を積極的にアピール! 【短所】弱点とか不利な状況とかモロモロ。 【戦法】特に無い場合は1.最速 2.最強 攻撃の優先順位で考察される。 初手テレポや牽制などで距離を取ったり、多彩な能力を駆使するキャラの場合は 『必須』です。
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ここまでのまとめ 簡単なルール説明 ゲームの目的は、王様という設定の自分が、相手となる王様を殺害すること。 デッキは30枚、手札は5枚でターン制となっている カードの種類は「生物」「施設」「奇跡」 「生物」は決められたコストを支払うことで配置できる。 できることはアタックとブロック、効果の発動。 また、生物は配置されたターンにタップすることができない。 「施設」は決められたコストを支払うことで配置できる。 配置後も場に残り続ける。 「奇跡」は決められたコストを支払うことで使用できる。 効果を発揮した後は墓地へ送られる。 ※適正なコストを支払って「生物」を配置する、「施設」を配置する、「奇跡」を使用することを「プレイ」と呼ぶ。 ルールとステップ 準備 30枚の構築されたデッキを用意しシャッフル。 互いにカードを5枚引いて先攻後攻を決める。 先攻から ①ファーストステップ ・タップしてる全てのカードをアンタップする。 ・カードを1枚引く ※ただし先攻側の1ターン目はカードを引くことはできない。 ②プレイステップ 自由に行動できるステップ、以下の行動が可能。 ・生物/施設/奇跡のプレイ ・生物の効果の発動 ・施設の効果の発動 ※プレイについて 生物には労働力という力がある。 それを引き出すことにより施設をプレイしたり更なる生物をプレイしたりできる。 労働力はタップすることにより引き出すことができる。 例えば、農民をタップ→労働力2引き出しす→それを使用してコスト2である歩兵をプレイ 農民と市民をタップ→労働力合計3引き出す→それを使用してコスト3である傭兵をプレイ 施設や奇跡を使いたい時も同じ。 ③ブロックステップ 前のターン、相手がアタックを宣言していたら必ず行うステップ ・アタックをブロックする。 ・ブロックせず王様に攻撃を通す(敗北する)。 ※ブロックについて アンタップ状態の生物をタップすることで行える。 ・手順としては、 1、ブロックに参加させたい生物をアンタップ状態の生物の中から選ぶ。 2、戦闘開始。アタック側の戦闘力合計と、ブロック側の戦闘力合計を比べる。 合計した戦闘力で劣っている側の生物はすべて破壊される。 引き分けた場合はどちらも戦闘に参加させた生物を全て破壊。墓地へ送る。 ブロック側のプレイヤーは合計戦闘力で勝ち残った側に全滅した側の生物の総戦闘力をダメージとして自分の生物に割り振る。ただし、この時、戦闘力を越えるダメージは割り振れず、戦闘力と同じダメージを受けた生物は破壊される。また、1点以上のダメージを割り振られながら致死に至ってない生物が二体以上いてはいけない。 ※総戦闘力の最低値は0であり、0未満にはならない。0点の攻撃であってもブロックできなかった場合、プレイヤーは敗北する。また0点のアタックを0点でブロックした場合、双方が全滅する。 ④アタックステップ アンタップ状態の生物でアタックを宣言することができるステップ。 もちろん何も行わないこともできる。 ・手順としては、 1、アタックをしたい生物を全て同時に選び、タップする。 2、攻撃対象の選択。王様か、相手が配置してる施設1つを選択する。 戦闘の処理はこのターンでは行わない、次の相手のターンのブロックステップに処理するためこのままアタックステップを終了する。 ※アタックできる生物の数に制限は無い。 ※このターンにプレイしたばかりの生物はアタックできない。 ⑤エンドステップ ・このターン中に、生物に与えられたダメージが全て回復する ・手札が6枚以上ある場合5枚になるように捨てる ・このターンに引き出した労働力をリセット(0に)する。 エンドステップ後、後手プレイヤーにターンは移る。 ルールの補足 同名のカードは3枚までしかデッキに入れることはできない。 プレイヤーは最初に5枚引いたときその内容が気に入らない場合、 一度だけマリガンを宣言して手札をデッキに戻しシャッフルし再び5枚引きなおせる。 破壊されたカード、プレイされた奇跡は全て墓地に置かれる。 デッキがなくなりカードを引くことができなくなった時、ゲームに敗北する。 そのターン出したばかりのカードはタップできない。 (つまり労働もアタックもタップコストを求められる能力の起動もできない)
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エフェクト関連 イージーエフェクトのコンボ イージーの組み合わせは不可と明記されているのでそれを準拠。演出でやる分にはご自由に。たのしいよな。わかる エフェクトの重ねがけによる範囲の適応 範囲の適応はルールブック1・254頁参照通り シーン>範囲>●体>単体>自身 の順番で縮小されていく。 エフェクトの「このエフェクトを組み合わせた攻撃は〇〇に変更される」と書かれているものはそれに依存する。 「あなたは戦闘移動を行う」と書かれているエフェクト(《ハンティングスタイル》、《氷の回廊》など) 使用するタイミングで他のエフェクトと組み合わせして移動可能。 《縮地》 「戦闘移動、または全力移動を行う直前に使用する。」と書かれているが戦闘移動を行うと書かれていないので《縮地》単体での移動はできない。上記のエフェクト等との組み合わせ、もしくはマイナーアクションで戦闘移動の宣言の際に同時に宣言で使用できる。(ふぃあ語難しいんでうちではそういう裁定にします) 《導きの花》 購入判定には使えない。 調査判定でコンセを使う 起点となるエフェクトがちゃんと使用できるのであればOK。 例:〈知識:学問〉をノイマンのエフェクト《知識の泉》とコンセを組み合わせる→○ (知識:〇〇で使用する能力は【精神】に属する、《知識の泉》で使用する技能は決められておらず、【精神】であるため問題なく使用できる) 〈情報:噂話〉をキュマイラのエフェクト《獣の力》とコンセを組み合わせて判定→× (《獣の力》の技能は〈白兵〉のため〈情報:〇〇〉の調査には使用できない) 他ルール FS判定 通称『ほっといたらしんでた判定』 緊迫感をだすために使用されたりする。 詳しくは絶賛発売中のICを買おうね。 対決判定 ルールブック1・187頁を参照し 難易度≦達成値=行為判定成功 難易度>達成値=行為判定失敗 戦闘のリアクションの際は攻撃側が難易度提示側、リアクション側が判定側となるため、攻撃とリアクションが達成値が同じ場合、リアクション側の勝利になる。 シーンイン 忘れてはいけない ロイス セッション開始前に固定ロイス+2とシナリオロイスの三つを必ず持っている。基本的に同じ人物にロイスを重複はさせないがシナリオによってはそうするようにいわれるのでGMの判断を仰ごう。